2016年9月19日月曜日

Dota2戦士育成同好会

Dota2戦士育成同好会はあなたのリプレイを待っている!

応募条件
MMRが[1500~3500]の範囲内の方
SoloかPartyのどちらも範囲内であること
(※どちらか一方をまだ出してない方は範囲内であるものとする)
範囲外の方の応募は要相談

活動内容
[どうやったら勝てるの!? ~ 知識はあるけど勝てない] ぐらいの人の
リプレイを見て知識やプレイの向上、また間違った知識の改善といったサポートをする

具体的にはマッチIDを送ってもらいリプレイを見て解説などを纏めたtxtを渡します。
まず序盤・中盤・終盤の3段階に分けてプレイ改善の解説などを入れます。
序盤はレーニングや個人でのgank、Help TP...etc
中盤はTowerPushや効率の良いfarm、チームでのgank...etc
終盤は集団戦やsmoke gank、Split push ...etc
といった内容の解説やプレイの選択肢の提示
また時間帯やヒーロー間によって生じる微妙なアイテム選択の解説などを考えています。

次にA>B>C>Dの4段階評価をしようと思っています。
A評価ならば・・・ほぼ完璧
B評価ならば・・・より良いプレイを目指そう
C評価ならば・・・少し自分のプレイを直そう
D評価ならば・・・一から覚えて行こう
という風に受け取ってもらえればと思います。
この4段階の評価は序盤・中盤・終盤の3つにそれぞれつけます。
ただ評判が悪ければやめます。

最後にtxtをうpろだにあげるのでsteamのメッセージやtwitterのDMで連絡をして
受け取ってもらうことになります。

応募方法

(Friend ID 133692856) - konbu  こちらにフレンド登録をする
MMRの公開 (連絡をとっている時に一時的に見せてもらえればokです)
Steamメッセージ以外の方法で連絡される方はTwitterでお願いします。
Twitter - https://twitter.com/nbu_ko

送ってもらうリプレイに関してですが拮抗している試合が一番望ましいです。

最後にリプレイを見て解説する僕のMMRですが
現在は(Solo MMR 4500 , Party MMR 4600) です。



2016年2月11日木曜日

レノドルイド構築

まずはデッキ内容




















・メリット
レノジャクソンの30点回復が見込める
そのターン毎に強いカードを出すという簡単なプレイング
カード1枚1枚が1:2交換を見込めるのでリソース勝ちしやすい

・デメリット
同名カード1枚ずつしか入っていないため
コンボが不確定であることやなぎ払いを単体除去で打ちにくい
知識の古代樹が1枚なのでドローに関しても少し不安要素がある

・有利なマッチアップ
アグロシャーマン・フリーズメイジ・コントロールプリースト
フェイス/ミッドレンジハンター・オイルローグ

・互角なマッチアップ
シクレパラ・レノメイジ・コントロールウォーリア・コンボドルイド・テンポメイジ

・不利なマッチアップ
ズーロック・パトロンウォーリア・レノロック・大罪パラ

・マリガン
練気/生きている根/エサゾンビ/ダーナサス/ナクスの亡霊/ラプター
自然の怒り/シュレッダー・イェティ
(4マナは出来るだけキープしたくないですが他が全て高コストカードならキープ)

・自然の援軍と獰猛な咆哮
1枚ずつしか入ってないと敵が気づくのは自分がレノジャクソンを出したタイミングだから
それまではコンボがある雰囲気を出しながら戦えると相手は不利なトレードをしてくれたりする
またなぎ払いが1枚なこともあって援軍は処理で使うことの方が多い。

・ワタリガラスの偶像 
呪文を選べば2枚目のなぎ払い/コンボパーツが手に入るかもしれない奇跡のカード
呪文かミニオンかは使うタイミングのハンドやマッチアップで決める方がいいと思う。
経験談を出しておくと
ミニオンを選択時モゴール・ジ・オーガ(7/7/6)が出てきて敵のエイムを狂わせ
勝利を収めました。あの時モゴールが居なければ負けてました。

・レノジャクソンの出し時
他のレノデッキと違いボードを圧倒的にとられてしまうと逆転する方法がないので
レノ以外出すミニオン/呪文が無い場合は例え6点回復でも出した方がいいです。
同名カード1枚しか...のデメリットさえ考慮しなければ
エルーンのプリーテス(6/5/4)(自ヒーローの体力を4回復する)より
遥かに良いステータスで回復量も多いです。

・最後に
まだ改良の余地があると思うのでいい案あれば教えてください。

2016年1月29日金曜日

さよならHS部門KonbuのHS考察 1

雄叫びハンターという名のクソ

ブランを使って墓守蜘蛛やスカラベでハンドを増やすという
ハンターはハンド切れを起こしやすいのでその問題を
新効果発見で上手く誤魔化そうというコンセプト
正直スカラベなくしてもう一枚ジャグラー入れた方がいい気がする問題

・戦法
相手にフェイスハンターだと思わせる事を意識しながら
敵のフェイスをガンガン殴っていく
相手はミッドレンジが判断しづらいので不利なトレードでもしてくれるだろう(願望)
基本的には相手にAOEがないと判断して戦っていく
猟犬使いのコンボが作動できると相手にミッドレンジだとばれるので
そこからはこちらからもしっかりミニオントレードを計算していく。
差しあいになると運頼みのところもあるがヒーローパワー分で微有利だと思う。

・マリガン 
1マナのミニオン/呪われた蜘蛛/グレイブズーカ
マッドサイエンティスト/獣の相棒(後攻でハンドがマナカーブが良い場合)

・ナイフジャグラーのキープ場面
2マナのミニオンがいない場合
敵がコントロール系の場合
呪われた蜘蛛と両方キープできる場合
この3つの状況のみキープしてもいいと思う。

・秘策
爆発は絶対にないと思う。AOE警戒したがりの君にはヘビではなく凍結をお勧めする
クマは他の秘策とは変えられない力を持っている。

・照明弾
敵のシークレットがあればどのタイミングでうっても強い。
ただミスチャレを待ち続けて打てるころにはボードボロボロなんてことはないように
フリーズ相手は無くても勝てるのでまぁ...

・ロウゼブ
いれたいけど入れれない...サバンナ1枚抜いてもいいかも知れない。

・2枚目ナイフジャグラー
君が本当にしたいならスカラベを1枚抜け

・羊飼育者
ドレッドスケイル・アッシドモーどっちでてきてもボードぐちゃぐちゃになるので気をつけて




2015年12月5日土曜日

dota2をAOEする。(ラッシュ編)

AOE3にはラッシュ・ブーム・タートルの3つの戦法があった。
ラッシュは敵陣地を攻め立て
ブームは内政を強化する
タートルは自陣を硬く守る
だが多くの場合併用する形になる

例えばラッシュ7:ブーム3 vs タートル6:ブーム:4
といったような形になる。
この場合ラッシュ7とタートル6のぶつかり合いなので
ラッシュ成功すれば勝ちになるが
何とかしのいで5分に持ち込めればタートル側の
ブーム勝負でラッシュ側は息が切れて負けてしまう。
ならこの場合ラッシュ側はどこかのタイミングでピークを作り
その戦いで負けたら降参、勝てれば勝利を手にする博打を打つ(#1)
この考えを日本Dota2プレイヤーはあまり多く持っていないと思う。

なぜならブーム(ファーム)の考えたが良くないからだ。
よくいるプレイヤー達はピークタイミングを考えずブームに勤しんでいる。
だが本来ブームとはラッシュをする際に必要な行動だ。
AOE3で例えれば軍を作成できない時間帯はみんなブームする
何故ブームをするか?もちろん軍隊を作成するためだ
では何故軍隊を作成するか?もちろん敵陣地を破壊するためだ。
だからブーム→ラッシュは絶対だ。
ただ序盤が弱い軍は自陣を守りながら自陣のタワー等と共闘し
敵の軍を減らしながら自分の軍を蓄えラッシュ出来るまで耐え抜く必要がある。
だからブーム→タートル→ラッシュという形になることもある。

では何故Dotaプレイヤーはブームを勘違いするのか?
それはDotaのゲーム性によるものだと思う。
Dotaではブーム能力≒ヒーロの力(軍の力)になっている
対してAOEではブーム能力≠軍の力(ヒーローの力)だ
だからAOEでは手に入れた資源をブームと軍隊の2つに裂かないのに対し
Dotaでは手に入れたGoldでヒーローの力をあげると自然とブーム能力を伴うようになる
その結果Goldを稼げば自然とヒーローも強くなりブームも捗る
だからブームし続ければいいと思い勝ちなってしまうのだと思う。

ブームは必ずやめなくてはいけないタイミングが来る
そのとき自分は今あるGoldで戦いに挑む時の最適の装備をつくらなければならない 
例えば20分 (ヤシャ/リングA/3色ブーツ/TP/ドミネーター/空きスロット)
残りゴールド 1800 GPM 300 
となっていて1分後に(#1)がくると知っているなら ドラムを買い
ピークタイミングを自分で作り戦いに挑むだろう。
そしてラッシュ(集団戦)勝ちした時、勝利を得ることが出来る。

2015年8月19日水曜日

レーニング上達法?(訳わからないことをやってみる)

僕がいつもレーンで考えることは如何に敵を倒すかだ
そりゃ今のパッチで強いヒーローにのって
そのヒーローのもっとも得意なレーンに行けば正解だろう
だが僕はいつも訳わかんないことをしてきた。
今でも思いつけばすぐにやってみている。

solo

morph str carry build  ・ ember bloodstone build
terroblade offlanesolo ・ lone druid medal build
weaver  support       ・   kunkka support etc...

offlane duo

naix axe       ・ ursa undy (6.81時代)
pudge gyro  ・ zeus kotl
weaver ds   ・ ember venge etc...

本当にいろんなことを真面目に挑戦してきたと思ってる。
よかった点はいろんなヒーローでレーンの苦しさを味わった。
そして攻めれるタイミングもわかるようになった。

例えばterroblade offは1番がレベル1からスロー5秒でimbaだった
そこを利用して3番の攻撃力と1番のスローで無理やり殺す
という無茶苦茶な理論だった。
だがその時の僕にはレーン勝利するビジョンが見えていたし
実際勝っていたから採用していた。(今ではnerfされて不可能だが。)

前置きが長くなったが、色んなヒーローで色んなロール
色んなレーニングをやってみる。そこで勝ちのビジョンを見出すこと
この力があるのとないのとではレーンでの勝敗を分けると思う。
僕自身レーンめちゃくちゃうまいって訳ではないが
もしレーニング上達したい方は一度参考にしてみてください。



2015年7月24日金曜日

TMM 1652472595

PICKについて
とりあえずNagaを使ってみたかったのでNagaをPickした。
またBS・ZEUSをやりたかったので合わせた。
そしてNagaと合わせるようにRazorをとりPushも集団戦も強い構成はできたと思う。
敵は集団戦とGankが強く、PusherがいないのでRatは出来ない。
ただイニシエートに関してはNagaがいる分Sayonara側が有利だろう。


ゲーム内容について

序盤のルーン戦何故か敵が4人TopRuneに集まった。
微妙にダメージが足りなかったのとWDのスタンが上手く入らず負けてしまう。

Nagaでのレーニングはマナポがあるタイミングは戦えるがそれ以降が微妙だ。
対Tuskのレーニングがまだまだである。敵がスノーボールを作った瞬間
少しでもタワー側に引き付ける行動がまだ明確に定まっていないのか動きが悪い

10分で全員瀕死なのにもLaneに居座ろうとする動きは本当に無駄。

12分でのカウンターTPは二人の動きはよかった。

だが今回のゲームWDのビルドが明らかにおかしい。まぁ見なかったことにしよう。

13分半での集団戦。焦り過ぎてNagaのウルトのタイミングはばっちしだが
使ってないスキルや動きが悪すぎる。死んでも良いからGyroを捕まえろ。

17分の集団戦。Nagaのウルトで二人を捕まえそのまま無理矢理あたる。
前と後と分断され後は倒されるも前はしっかり倒しきる。
その後Razorのウルトもありチームワイプする。
ここでXP・Gold共に5000差つきその後Gankさえ気をつければ100%勝てる状況になる。

20分の集団戦ではGyroだけを分断しNagaUltで敵に当たろうとするも
GyroのBKBでBSが死んでしまう。だが集団戦自体は勝利を収めTowerもとることが出来た。 
MVPはWDだろうとてもいい立ち位置でUltを撃てていた。

24分でのGyroを見てもらえばわかるがNagaが敵にいるときは
例えBKBがあってもBlink系がなければSolo Pushが難しい。
その後Aegisも取りBotのTowerをとりに行く

27分では完全にNagaの頭は死んでいる。何も考えずにLionに近づく
Silence comboや1番のスキル。何一つ考えていないのはバカとしか言いようがない。
そのせいで結局3rdをPush出来なくなってしまう。

NagaがあがったあとMidをPushする。Towerも割れたので戦禍は十分と言える。
RazorにAghが入りそのまま3rdにpushする。XP・Gold共に1万差
後は無理せずしっかりPushしてゲームを終える。

Nagaの感想
やはり集団戦NagaのUltは攻めにも守りにも強い。
だがレーンが弱いことや集団戦でのダメージが出にくいことを
他のヒーローで補わないといけないことを考慮してPickしていく事が重要である。

TMM 1652270890

PICKについて。
敵は対して集団戦が強いわけではないので集団戦で必須アイテムを持てば
グループアップして積極的に戦いを起こして行くことを意識してゲームする。

ゲーム内容について。
Brewmaster soloという謎の現象。何度でも倒せたと思う。
vengeの3番先上げは弱い。何故なら序盤における攻撃力+36%より
2番のピュアダメージとアーマー低下のほうが集団戦でもGankでも強い

12分でtopのJungleを食べようとしているがあれはmidを呼んだほうがよかった。
やはりPLでJungleを3stackは倒せない。

このゲーム15分でどちらもサポートもレベル6になっていない。
MidかCarryが一緒にJungleをしてサポートのレベルを上げるか。
その後も1・1・3というレーンを続けコアがメカがもっているのに
プッシュしないということに。
結果Gold・XP共に大差をつけられる

その後19分の集団戦ではしっかりと5人であたり
サポートがGold・XPを得られ。要約ESにDaggerが手に入る(21分)

ここでまた集団戦の一番の要が手に入ったので辺りに行きたいが
Vengeと息が合わず悲しいあたりになる。

25分でいい入りを見せるが26分でBBと一緒にカウンターされ
微妙な感じになる。ここでDagonが見えPLのHP不足が否まれる。

27分敵の位置を確認し、またSmoke・MedalがありRoshにもいけて

30分のMid Towerで無理に戦わずに上手く割れてよかった。
ここでGold・XPが共に負けているが最初に書いたように
相手の集団戦どう上手くあたっても弱いので3rdを攻める
Ratに釣られてESがMidにいきBotが押し切れなかった。

36分LeshをBaitにしてSmokeをする。WWのULTで少し狂うも集団戦は
圧倒するがまたもPLのHPが少なくDagonで死にPushにつながらなかった。
改善点としてUrnやLifeStealなど。最悪PLでBKBもだめではないと思う。
集団戦で戦って行くことをメインとするならBKBはだめではないと思う。

40分の集団戦。相手のLSが甘えて上手く集団戦が始まる。
MidとBotを破壊できここで要約XPとGoldを盛り返す。
その後微妙な戦いをしながら時間をつぶしAegisをとって
ゴリ押ししてゲーム終了した。

8~19分までの間に集団戦を意識してゲームするという目的性がなく
ただレーンで無駄に当たって負けるという良くないあたりをしていた。
Bountyがいるのでサポートがレーンにたつのは難しいことを踏まえても
コアと一緒にJungleに行くか 早めに集団戦をしに行くか
どちらにするかを選択し、上手く時間を使ったほうがよかった。